Depuis leur apparition, les Data Carddass de Bandai sont devenues une véritable institution au Japon. Cet article, basé sur ma propre expérience du jeu (les "Digital Carddass", version française morte-née des Data Carddass) et sur les informations du livret "Data Carddass Data Book Dass Ver.3", vous présente rapidement les règles du jeu basiques des Data Carddass 1ère génération. Oui je sais, ils en sont déjà à la 5ème là-bas mais il faut bien un début à tout ^^
Chapitre 1 - Généralités
Ce qui frappe le plus lorsqu'on se retrouve pour la 1ère fois en face d'une borne Data Carddass, c'est l'absence de joystick et la présence de trois gros boutons disposés en triangle, avec dans le sens des aiguilles d'une montre : un bouton rouge, un bouton bleu, un bouton vert. Eh oui, le système Data Carddass n'est pas un jeu de combat ordinaire typé Budôkai (même s'il en reprend le moteur graphique), mais une simulation de "pierre-feuille-ciseau" ! A l'issue de chaque compte à rebours, le personnage ayant gagné ce duel "jan-ken" frappe violemment son adversaire à l'aide de diverses techniques. Le combat prend fin lorsque la vitalité d'un des combattants arrive à 0. Atypique !
Les 3 boutons de la borne sont chacun affectés à une capacité directement en rapport avec le principe "pierre-feuille-ciseau" :
- bouton rouge : capacité SMASH (pierre)
- bouton bleu : capacité COUNTER (feuille), qui prime sur le SMASH
- bouton vert : capacité RUSH (ciseau), qui prime sur le COUNTER mais perd face au SMASH
- bouton rouge : capacité SMASH (pierre)
- bouton bleu : capacité COUNTER (feuille), qui prime sur le SMASH
- bouton vert : capacité RUSH (ciseau), qui prime sur le COUNTER mais perd face au SMASH
Que se passe-t-il lorsque les personnages utilisent la même capacité ? Ces derniers rentrent dans le BURST MODE (mode corps à corps), avec des dégâts pouvant être multipliés par 3 tant qu'aucun ne se sera départagés lors des duels "jan-ken". De quoi expédier son adversaire en 2 temps 3 mouvements... où se faire soi-même misérablement rétamer.
Chapitre 2 - Les cartes
Et les cartes dans tout ça ? Eh bien, en étant scannées directement sur la borne lorsque celle-ci le demande (c'est à dire au tout début de la partie, après avoir choisi le mode de jeu), elles apportent une dimension stratégique supplémentaire aux combats. Dans cette 1ère génération des Data Carddass, on distingue 3 catégories de cartes différentes :
- les cartes BATTLE
- les cartes SUPPORT
- les cartes EVENT
- les cartes BATTLE
- les cartes SUPPORT
- les cartes EVENT
Les cartes BATTLE
Assimilables aux cartes personnages, chacune étant à l'effigie d'un héros où d'un vilain de la saga. C'est donc l'une d'elle qui déterminera le combattant que vous choisirez. Notez que ces cartes dévoilent de nombreuses informations essentielles au bon déroulement de la partie.
1. Nature : "gentil" 「善」, "méchant" 「悪」, "les deux" 「両」 et "aucun des deux" 「無」. La nature peut influer sur les habiletés.
2. Technique spéciale : attaque ultime réalisable sous certaines conditions.
3. Habileté : compétence spéciale du personnage.
4. Statut : points de vie et points d'attaque du personnage.
5. Niveau des capacités : pour chacune d'elle (SMASH, COUNTER, RUSH), valeur maximale de renforcement pouvant être atteinte à l'aide des cartes SUPPORT.
6. Transformation : indique le nombre de transformation (Super Saiyan) que le personnage peut effectuer dans un match, après avoir gagné un duel "jan-ken". Celle-ci influe sur les valeurs du statut.
2. Technique spéciale : attaque ultime réalisable sous certaines conditions.
3. Habileté : compétence spéciale du personnage.
4. Statut : points de vie et points d'attaque du personnage.
5. Niveau des capacités : pour chacune d'elle (SMASH, COUNTER, RUSH), valeur maximale de renforcement pouvant être atteinte à l'aide des cartes SUPPORT.
6. Transformation : indique le nombre de transformation (Super Saiyan) que le personnage peut effectuer dans un match, après avoir gagné un duel "jan-ken". Celle-ci influe sur les valeurs du statut.
Les cartes SUPPORT
Celles-ci révèlent le véritable potentiel des cartes BATTLE, et sont donc indispensables à ces dernières pour mener à bien la partie.
1. Renforcement des capacités : indique la valeur de renforcement pour chaque capacité (SMASH, COUNTER, RUSH). De celles-ci dépend la technique qu'utilisera le personnage après chaque victoire lors d'un duel "jan-ken".
2. Habileté additionnelle : compétence spéciale "en plus" apportée par la carte.
Celles-ci révèlent le véritable potentiel des cartes BATTLE, et sont donc indispensables à ces dernières pour mener à bien la partie.
1. Renforcement des capacités : indique la valeur de renforcement pour chaque capacité (SMASH, COUNTER, RUSH). De celles-ci dépend la technique qu'utilisera le personnage après chaque victoire lors d'un duel "jan-ken".
2. Habileté additionnelle : compétence spéciale "en plus" apportée par la carte.
Les cartes EVENT
Celle-ci peuvent apporter une compétence en plus, tout en modifiant certaines valeurs comme les points de vie et d'attaque, ou encore le nombre de transformation. A essayer pour voir concrètement l'effet produit, qui n'est que vaguement suggéré par le texte descriptif. Notez qu'il peut y avoir quelques restrictions, selon la nature du personnage. D'où l'importance de bien choisir ses cartes.
Chapitre 3 - Exemple pratique
Lors de chaque partie, un "deck" de cartes peut-être utilisé. Ce "deck" est constitué de 3 cartes, une de chaque catégorie, qui seront scannées dans l'ordre suivant : BATTLE (personnage), SUPPORT (capacité), EVENT (effet).
Observons par exemple le "deck" formé des 3 cartes suivantes : BATTLE 126-I, SUPPORT 134-I et EVENT 192-I.
Observons par exemple le "deck" formé des 3 cartes suivantes : BATTLE 126-I, SUPPORT 134-I et EVENT 192-I.
BATTLE 126-I. Ce Gokû (nature "gentil") possède comme valeur standard 1100 points de vie et 1300 points d'attaque. Il peut se transformer en Super Saiyan (niveau 1) après une victoire "jan-ken" (ce qui multiplie les valeurs de son statut par 2), et n'a pas d'habileté particulière. Sa technique ultime est le "Chô Genkidama", réalisable si (et seulement si) sa capacité SMASH atteint un niveau de 3 après scan d'une carte SUPPORT. Ses capacités peuvent atteindre les valeurs maximales suivantes : 3 pour SMASH (en accord avec sa technique ultime), 2 pour RUSH, 2 pour COUNTER. Si vous ne scannez pas de carte SUPPORT, le niveau des capacité reste égal à 0 et Gokû n'utilisera aucune technique spéciale après ses victoires lors des duels "jan-ken".
SUPPORT 134-I. Cette carte augmente de 2 le niveau de SMASH, de 0 le niveau de RUSH et de 2 le niveau de COUNTER de la carte BATTLE précédente. Conséquences :
- Lors d'une victoire par SMASH à un duel "jan-ken", Gokû utilisera le "Genkidama" (niveau 2) sur son adversaire (et non le "Chô Genkidama", sa technique ultime, qui nécessitait elle un niveau de 3)
- Lors d'une victoire par RUSH à un duel "jan-ken", Gokû utilisera un enchainement classique (niveau 0)
- Lors d'une victoire par COUNTER à un duel "jan-ken", Gokû utilisera le "Renzoku Kamehame Ha" (Kamehame Ha multiple) de niveau 2.
- Lors d'une victoire par COUNTER à un duel "jan-ken", Gokû utilisera le "Renzoku Kamehame Ha" (Kamehame Ha multiple) de niveau 2.
(évidemment, toutes les attaques de tous les personnages, en fonction des niveaux de capacité atteints, sont répertoriées dans les guides Data Carddass du V-Jump)
Aucune habileté additionnelle à noter.
Voilà pour cette rapide incursion dans le monde des Data Carddass 1ère génération. Evidemment il existe quelques cas particuliers, qui seront peut-être traités ultérieurement. En espérant avoir été le plus clair possible pour vous faire comprendre ce que nous avons râté à cause de la très mauvaise distribution (et du prix plus que prohibitif) de Bandai France.
NB : Thanks à mat pour le petit dépliant Data Carddass, sur lequel j'ai chippé quelques images :)
NB : Thanks à mat pour le petit dépliant Data Carddass, sur lequel j'ai chippé quelques images :)
2 commentaires:
Salut SSK!
C'est vraiment une super description que tu nous a fait!! Il est vrai qu'à présent, c'est beaucoup plus clair comme système de jeu!
C'est vraiment bien dommage qu'il y ait eu une si mauvaise distribution des digitals cardass...
Le seul truc que je trouve dommage dans le sytème du jeu, c'est qu'une fois que tu vas avoir pris la cartes la plus puissante du jeu, y avoir mis la meilleure carte support et event, tu ne pourras plus jamais perdre contre l'ordinateur!
Et sinon, je me demandais si à la fin du jeu, si tu gagnes, tu gagnes quelque chose ou pas??
Coucou Kame, merci pour ton message ^^
Concernant les cartes les plus puissantes, c'est vrai pour les Data Carddass I, mais dès les Data Carddass II tu as un système de "coût" qui est mis en place, ce qui limite donc l'utilisation des cartes les plus puissantes ^^
A la fin du jeu, que tu sois gagnant ou perdant, tu récupères une carte ^^
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